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« Au tout début, ce n’était qu’une petite île un peu étrange, un peu tordue, perdue au beau milieu de la mer dans le nord de l’océan atlantique. Petit bout de terre émergé, si minuscule qu’il pouvait à grand peine accueillir quelques villes, il se situait au nord de l’Islande, là où le climat était si frais que nul ne cherchait à y aller. Ce furent les vikings qui, durant leurs traversées du monde à la recherche de territoires à conquérir, découvrirent ce petit ilot aux paysages sublimes bien qu’apocalyptiques. Les gorges immenses taillées dans une pierre grise côtoyaient lacs de laves et forêts tropicales ; une sorte de microclimat, ou plutôt plusieurs microclimats, semblaient régner sur le petit bout de terre, lui offrant tantôt des plateaux déserts et arides, tantôt des bois verdoyants et si touffus que le soleil peinait à passer entre les branchages, y faisant régner une obscurité perpétuelle. Epoustouflés par cette terre qui leur semblait si différente de toute autre qu’ils la prirent d’abord le Walhalla, ils lui trouvèrent bien vite un aspect morbide lorsqu’une épidémie s’abattit sur le petit groupe, suivie de peu par une famine due à un hiver arrivé plus tôt que prévu et le manque de récoltes. Quittant vite l’île après quelques années de vie dessus, bien qu’ils l’aient entre temps baptisée Huligan, les vikings y laissèrent toutefois de nombreux vestiges à faire pâlir d’envie le plus blasé des archéologues. Laissant à nouveau cette terre sauvage à l’abandon, après y avoir bâti un petit temple à la gloire de Freyja pour la remercier de cette terre qui leur avait d’abord paru offerte de la main-même de la déesse.

Sur cette terre maudite, on abandonna deux familles, qui n’ayant cesse de se disputer, aurait mis l’équilibre de la communauté viking en danger.
Toute fausse note dans l’harmonie du peuple nordique devait être aussitôt enrayée, d’une façon ou d’une autre.

Laissés pour compte par leur patrie, sans préavis, isolés, esseulés, les abandonnés regardèrent leur village vide avec un mélange glacé de rage contenue, de dépit et de détermination. Si les autres n’avaient pas besoin d’eux, alors ils n’avaient pas besoin des autres. Passèrent de nombreuses années, la nouvelle génération commença à enterrer l’ancienne, élevée dans le mépris de son peuple l’ayant abandonnée sur cette terre toujours aussi étrange. Et vint un jour où un drakkar accosta la petite île d’Huligan. En descendirent parents éloignés et amis de l’ancienne génération encore debout qui regardait ces nouveaux arrivants d’un air méfiant. Ancienne génération qui resta de glace lorsque les vikings demandèrent leur aide, prétextant défaites et cataclysme, ancienne génération qui ne réagit pas devant les promesses d’amitié, les excuses et les cadeaux, ancienne génération qui, finalement, accorda l’asile aux nordiques, à la seule condition qu’ils devraient exécuter sans broncher le moindre de leurs ordres.
Pensant que ce ne serait qu’une simple question de temps, les vikings acquiescèrent, sans se douter de ce qui viendrait.

Passèrent des décennies sans que rien ne change, puis des siècles, et enfin des millénaires. Plusieurs fois, les uns avaient tenté de se rebeller, et les insurgés s’étaient vu éliminés sans aucun scrupule. Toute fausse note dans l’harmonie du peuple nordique devait être aussitôt enrayée, d’une façon ou d’une autre. Enchainant mesures draconiennes et asservissement de ceux qui les avaient abandonnés, les isolés devinrent vite riches, puissants et influents, sans trop savoir sur quoi ils régnaient. Sur un peuple soumis qui grondait d’une colère sourde d’être ainsi traité, alors qu’ils avaient les grands Vikings pour aïeux ? Sur une poignée de bourgeois qui marchaient la tête basse ? Sur tous ces ouvriers qui se tuaient à la tâche dans les mines, enfants et femmes comme hommes et anciens ? Le temps continua de passer, sous un joug plus doux, et arriva peu à peu, avec 1914, les révoltes nationalistes d’ethnies voulant reconquérir leur pays. Influencée par toutes ces rébellions, la communauté asservie de l’île finit peu à peu par relever la tête, bien que le mouvement soit plutôt long à prendre racine. Préparant avec attention leur révolte, ce n’est que dix ans plus tard que l’insurrection éclata. Suivirent des semaines entières de manifestations, de vandalismes et de violence. Si certains des anciens soumis continuaient dans leur nuée dévastatrice, d’autres s’arrêtèrent dès que leurs anciens despotes abdiquèrent, et restèrent tant ébahis devant les massacres perpétrés par les leurs qu’ils aidèrent à faire cesser la révolte.

Pour les remercier et punir les émeutiers, le gouvernement tout juste installé, un mélange d’anciens tyrans et d’ex-esclaves, décida d’attribuer des privilèges à ceux ayant aidé à cesser les massacres, et des défavoriser eux qui les avaient perpétrés. Ainsi, peu à peu, trois castes se créèrent au sein même de la société. Le peuple lambda, déjà, neutre et aussi manipulable que l’est tout peuple ; une catégorie favorisé, ensuite, aimée de tous, baignant dans les privilèges ; et enfin une troisième et dernière partie, constituée par tous les rebuts de la société, les haineux, les violents, qui étaient fuis par tous, que l’on n’acceptait pas dans les lieux publics, que l’on dévisageait et bannissait. La presse fut la première à donner les noms d’axés et de désaxés aux membres de ces castes. Axés, parce qu’ils avaient aidé à remettre la société sur le bon axe ; désaxé, parce qu’ils avaient perdu de vue la ligne droite de ce même axe. Peu à peu, les noms furent adoptés par le peuple, puis par les politiques, et enfin communément acquis.
Une nouvelle routine s’installait, baignée par la peur des désaxés, sous la houlette protectrice de leurs opposés axés.

Une routine aux teintes morbides de peur et de méfiance. »

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Le jeu de carte.
    Grandiose, sublime, riche et influents, le jeu de carte est le nom donné ironiquement par les habitants de Wonderland aux princes, princesses, barons et autres ducs de Wonderland. Contrairement à ce que laisse penser l'oeuvre de Lewis Carroll, le pays merveilleux regorge d'une noblesse qui se tire dans les pattes - comme tous ceux qui ont du pouvoir, avouons-le - riche et somptueuse. Certains artistes viennent les voir en espérant faire d'eux des mécènes, les prisonniers demandent parfois leur aide dans leur procès ... Les quatre familles de nobles les plus connues et influentes sont la famille de coeur, qui est la plus puissante, la famille de trèfle, la famille de carreau et la famille de pique.

L'échiquier géant.
    Lorsqu'Alice arriva et que des sommes démesurées furent dépensées pour la tirer du sommeil, un groupe de personnes mécontentes se créa, prenant le nom d'échiquier géant. Désormais influent et appuyé par des membres du jeu de cartes, l'échiquier vise à tuer Alice pour reconquérir la liberté qu'il juge perdue.

Les contestataires.
    Comme l'annonce leur nom, ce sont les ... contestataires. Mais qu'est-ce qu'ils contestent, me direz-vous ? Les idéaux de l'échiquier, tout simplement ! Pour eux, Alice rêve du Pays des Merveilles et ils ne sont que le bruit de son imagination - la tuer ou la réveiller serait équivalent de les tuer, eux tous, les citoyens de ce paradis tordu ...

Les habitants de Wonderland.
    Ce sont tout bêtement les habitants lambdas de Wonderland. Ils vivent leur vie, sans se soucier de la politique pour beaucoup, et se comportent en dociles moutons tant qu'on ne les brusque pas trop. Le peuple, tout simplement.